老话说:兵熊熊一个,将熊熊一窝。我们时常埋怨员工态度不行,或是吐槽他们能力不行,但是归咎于人,往往显得主管自己无能;
美国畅销书《measure of leader》提过一个观点:领导能力应该怎么衡量呢?与其费尽心思地制定标准、逐条评分,不如直接计量他的下属如何行动。
阿里巴巴曾有一句土话:你刚来,可以抱怨你的手下是一群混蛋,但是如果过了一年,你还在抱怨,那么你才是一个真正的混蛋。
传奇ceo杰克·韦尔奇也打过一个比方:ceo就像一位园丁,左手抓着一把种子,右手拿着水和化肥,要让这些种子生根发芽、茁壮成长。如果花草长势不好,没人会去责备种子、土壤、天气,大家只会评判这位园丁是否用心、技术好坏。
这几年里,产品思维、设计思维非常流行:每位员工,就是管理者的产品。这个产品如何表现?运行是否稳定?能不能满足业务上的需求?能不能和其他功能模块兼容?能不能定期进行升级?这些都是产品经理设计的结果,管理者就是这么一位产品经理。
但是,究竟应该如何设计人的行为呢?这是困扰了心理学家、管理学家、教育学家一百多年的难题,随着研究持续深入,我们渐渐有了眉目。
约翰·华生开创了行为主义心理学,认为人的全部行为,包括各种身体活动、心理活动,其实都是一些物理变化引起的另一些物理变化而已,将之称为“刺激-反应”模式。
那么,怎么才能塑造人的行为呢?华生认为,只要找到特定刺激与特定反应之间的对应关系,想要人们做出什么反应,只要向他施加特定刺激就好。
给我一打健全的婴儿,把他们带到我独特的世界中,我可以保证,在其中随机选出一个,能够训练成为我所选定的任何类型的人物——医生、律师、艺术家、商人,或者乞丐、窃贼,不用考虑他们的天赋、倾向、能力、祖先的职业与种族。
沿着约翰·华生开创的研究方向,爱德华·托尔曼提出了“中介变量”概念,认为刺激和反应之间,不是直接相连的,中间存在着许多复杂的心理过程。
而且,他也不像华生那样关注到了分子层面,而是关注人的整体行为,认为人的行为具有“目的性”和“认知性”,
行为是要实现特定目标,而且行为选择取决于人对环境的认知和判断,遵循“最小努力原则”,怎么省力、怎么方便,就怎么来。
克拉克·赫尔又在中介变量这个基础上,提出了“刺激痕迹”这个概念,
认为外在环境刺激消失之后,仍会持续存在一段时间,成为刺激痕迹,刺激痕迹导致运动神经冲动,最终导致外部行为反应,
就像被针戳到手指,这是一个刺激,但是把针拿开之后,一段时间之内也会感到疼痛,就是刺激痕迹在发挥作用。
对于如何设计人的行为,克拉克·赫尔提出的两大原则更加实用:
一是“接近原则”,就是刺激与反应在时间上越接近,越能建立特定刺激与特定反应之间的关系,
比如被针戳到手指,孩子立刻就能感到疼痛,所以孩子见到针头就会害怕,但是如果两分钟后才能感到疼痛,那么就很难建立针戳和疼痛之间的刺激反应关系。
二是“强化原则”,就是随着重复的次数越多,刺激反应之间的联系会不断得到强化,直到形成习惯。
熟能生巧就是典型,卖油翁看到那个装油葫芦、看到那枚铜钱,得到特定刺激,就会触发倒油动作,不用思考,凭借手感就能保证铜钱不湿。
相对华生而言,这是一大进步,告诉人们刺激反应关系,除了能被发现、被认识,也能被建立、被重塑。
一种是“应答性行为”,就是那些由特定的、可观察的刺激引起的行为反应,
被针戳了之后,手会因为疼痛立马缩回,就是应答性行为,某项行为是对某个刺激进行应答;
另一种是“操作性行为”,是指那些在没有任何能观察到的外部刺激的情况下,有机体自身发出的行为反应,
比如我们感到无聊,顺手点开抖音,这种行为没有受到任何外部刺激,但是这个行为发生之后,能够打发无聊、感到满足,行为发生之后能够获得“强化刺激”,所以行为强度也会增加。
斯金纳也提出了一个“强化原理”:特定行为发生之后,如果可以带来想要的东西(积极强化),或者减少不想要的东西(消极强化),那么这个行为就能不断得到强化。
比如小孩子打游戏,游戏过程里面,他能感受到刺激、快乐、成就,这些都是积极强化,所以越玩越上瘾。
库尔特·勒温不落窠臼,在“刺激-反应”这条主线之外,将物理学中“力场”的概念,迁移到心理学中,提出了“场动力理论”,
认为人的行为,会受到“内在驱动力”和“环境摩擦力”的影响,就像自然界中的物体,受到地心引力和其他基本作用力的影响一样。
所以想要改变人的行为,要么增加内在驱动力,通过激励强化动机;要么调整环境摩擦力,增加坏行为的摩擦力,减少好行为的摩擦力,
就像便利店里出售香烟,顾客自己没法拿到,只有通过店员去拿,这就增加了摩擦力,希望通过这种方法,能让大家少抽两包烟。
福格构造了一个行为公式,认为:行为=动机*能力*提示。
一是“开展行为的动机”,比如感到痛苦、想要获得快乐、能够看见希望、出于恐惧害怕、想要得到他人认同等等;
二是“完成行为的能力”,包括时间、金钱、体力、脑力、道德、习惯六个方面;
三是“触发行为的提示”,比如进入特定的场景、听到特定的指令……;
举个例子,最近天气很热,我们想要吹吹空调;想要感到舒适,就是开展行为动机;但是,家里有没有空调、会不会使用,构成了我们完成行为的能力;进入房间、感到闷热、大汗如雨,就是“触发行为的提示”。
福格认为,只有这三种要素同时出现,某项行为才会发生。
温迪·伍德在《习惯心理学》一书中,认为习惯养成受到三个方面影响:
首先是外部环境,除了自己之外的一切,都是外部环境,人的行为就是环境的产物,所以想要改变人的行为,改变行为发生的环境,远比提升人的意志重要。
这里的外部环境,同时包含了两个方面,一是来自外部环境的刺激(提示),二是特定环境中行为发生的摩擦力。
其次是重复进行,重复次数越多,“自动化”的感觉也就越强,
通常来说,想要养成某个生活习惯,我们需要重复66天,大约9周左右。这与克拉克·赫尔所说的“强化原则”是一个意思。
最后是给予奖励,如果行为发生之后,能够立即获得奖励,更能建立习惯联系;
而且奖励类型可以多种多样,得到表扬是奖励,让人乐在其中也是奖励;这与伯尔赫斯·斯金纳所说的“强化原理”是一个意思。
在产品设计领域中,尼尔·艾亚尔与瑞安·胡佛共同提出了“上瘾机制”,想要让人上瘾,就要构造一个源源不断的循环,在每个循环中,都有四个过程:
首先是触发,就是人们想要做出某种举动的诱因,比如感到渴了,想去喝水;感到热了,想要去开空调;感到无聊,想要刷刷抖音。
其次是行动,两位作者认为,行动越简单,就越容易触发,
就像产品设计,过去都是“平面布局”,各种功能按钮整齐排列,如果不够熟悉,往往让人不知所措;
但是现在多是“瀑布呈现”,按照顺序,每次弹出一个步骤,完成一个再来下个,引导用户完成操作,大大降低了行动难度。
再次是酬赏,用户行动之后,要能立刻获得酬赏,而且酬赏得是多变的,要有不可预期性,这样才能让人欲罢不能,
就像游戏里面打完一个boss,立刻就能爆出装备,但是具体爆出什么装备,并不一定,有好有坏,这就让人充满期待。
最后是投入,如果用户在某个产品上投入了时间、金钱,投入越多,依赖越大,容易引起下次触发,进入下一次循环。
除了行为科学之外,神经科学关于多巴胺的研究,也为我们设计人的行为提供了指导。
多巴胺发现于1957年,过去人们一直认为,多巴胺等于快乐。
在一次实验中,科学家们想要测量老鼠们的多巴胺神经元活性。
科学家们发现,从放入第一个食物开始,老鼠们的多巴胺系统立即启动了。
科学家们每天持续地放置食物,老鼠们每天热情地消灭食物,但奇怪的是,大脑中的多巴胺分泌活动却停止了。
所以,科学家们提出新的假说:多巴胺不是快乐的制造者,而是对“可能和预期”的反应,将之称为“奖赏预测误差”。
人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升,如果奖励的变数越大,大脑分泌的多巴胺就越丰富,人就感到更加兴奋、快乐。
让我们产生快乐的不是多巴胺本身,而是产生多巴胺这一过程。
简要回顾行为主义相关研究成果之后,我们对于如何设计人的行为有了初步了解,每位专家都会用到一些概念、一些框架,虽然名称不同,但是内涵非常相似,所以为了消化吸收,我们可以自己尝试总结一下,把别人的成果,变成自己的知识。
比如,我的一位朋友经营琴行,主要营收有两块儿:一是课时费用,二是乐器销售,所以琴行老板希望,每位教师都能参与乐器销售,一是能够扩大销售线索来源,二是老板不在的话,也能独立接待想要买琴的顾客。
虽然开会也讲,但是很少见到教师付出行动;如果强行做出要求,设定乐器销售指标,可能适得其反,造成教师不满离职。
教师为什么要参与乐器销售?琴行老板考虑设定指标,教师没有完成乐器销售任务,就会遭到惩罚,为了避免受到惩罚,这是第一种动机;
销售乐器,能够获得额外收入,这是第二种动机,一般金额越大,动机也会更强;
虽然是做同样一件事情,但是每个人的动机各不相同,我们需要区别对待,甚至还得针对不同的人,说不同的话;
但是如果某位教师根本没有这些动机,只想好好上课,那就不要白费力气,强人所难。
想让教师参与乐器销售,由于从来没有干过,所以畏难情绪在所难免,我们需要思考,怎么才能降低难度?
比如,乐器种类太多,详细信息、价格政策不好记忆,那就做成二维码,每件乐器上面贴一张,扫一扫就能看到;
以前红军强调军事纪律,为了普通战士都能记住,编成歌曲,也是为了降低记忆难度;
再比如,不用一蹴而就,可以先从转发一些乐器销售信息开始,如果遇到家长主动咨询,可以一边应答,一边学习挖需技巧;
老师站在课堂上面,抛出一个问题,比如“为什么会有昼夜交替现象”,如果没有学生回答,可能就是因为问题太难,学生不好回答,所以保持沉默,
这时有经验的老师,通常不会采用点名方式,强制要求某个学生起来回答,而是转变提问方式,比如“大家想想,昼夜交替是和地球的公转还是自转相关呢”,这样也是通过降低问题难度,引导学生参与其中。
第一次参加销售性质工作,我们总会紧张不安,害怕客户难搞,害怕问了超纲问题,害怕没能谈成,
但是往往经历几次,就能习惯,所以正式走上战场之前,我们可以多做模拟,几位教师轮流扮演顾客,抽签决定人设,通过这种方式不断熟悉产品信息、熟悉销售技巧,而且在过程中,往往充满欢乐。
为什么在独立接待顾客之前,一定要多做模拟?就是因为面对真实客户,我们很有可能因为技能不够熟练、反应不够敏捷,导致一些失误,
虽然顾客可能并不在意这些失误,甚至都没发现,但是我们自己往往感到窘迫,下次再要独立面对顾客,我们就会想起这次窘迫经历,心里打起了退堂鼓。
“强化原理”告诉我们,需要增加积极强化物,也就是那些想要的东西,或者减少消极强化物,也就是那些不想要的东西,
常用方法包括:乐在其中、口头表扬、获得积分、解锁荣誉、抽取奖励、提升等级等等,这些东西毫无意义,却能让人乐此不疲。
以前听人说过,怎么用人,是门艺术。其实,用人也是一门科学,希望我们在团队管理中,能够应用这些科研成果,设计更多优秀行为出来。